Les Lys éternels
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Les Lys éternels

La société des Lys éternels regroupe des marins luttant contre l'Empire d'Angleterre
 
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 Les bases

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2 participants
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Jean François Laté
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Date d'inscription : 09/01/2008

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MessageSujet: Les bases   Les bases Icon_minitimeSam 12 Jan - 1:10

Alors moussaillons on veut devenir un bon capitaine ? Alors lit bien la suite, c'est La Base, si tu ne sais pas ça alors tu ne sais rien !!

Les bases Fichepersolj0


Alors, voila les caractéristiques de vos navires matelots, elles diffèrent beaucop selon le type de navire mais graçe à elles ont peut définir tout ce qui vogue.

Vitesse max: Toutes voiles dehors moussaillons !! Voila la vitesse maximum que peut atteindre votre navire. Elle est atteinte lorceque vous êtes idéalement placé par rapport au vent. Cela dit un poussant votre équipage a mieu border la voilure et en usant de vos compétences propres cette vitesse maximum peut largement être dépassé.

Accélération et décélération/ Un score élevé dans ces deux caractéristique trahissent une bonne vivacité de votre navire.

Rotation rapide et lente: La rotation est donnée en degré par seconde. La valeur de rotation rapide indique votre vitesse de rotation à votre vitesse maximum. La valeur de rotation "lente" indique votre vitesse de rotation a une vitesse inférieure à 4 noeuds.

Rotation,accèl décèl: C'est votre vitesse de rotation lorceque vous accélérez ou décelerez, rien de bien sorcier ici. A noter que certaine compétences vous permettent d'améliorer vos taux de roration.

Meilleur point: HAAA voila quelque chose qui mérite que l'on s'y attarde. Ce chiffre indique l'angle optimal entre votre trajectoire et le vent. Il y a trois principale valeurs :

- 90° ce sont les navire dont les voilent sont dans l'axe du bateau. Souvent de petits bateau, chaloupes. Ces navires sont plus agile car il ne possèdent pas de "zone morte" mais je reviendrait plus tard sur ce concept

- 135° ce sont les navires les plus important le plus souvent avec des voiles transversales. Frégattes et navires de ligne sont de ce tipe. Attention si ces navires son très rapide ils possèdent une "zone morte" et on de très grande difficulté à remonter face au vent

- 180° ce sont des navires du même tipe que les 135° ,mêmes avantage et même défaut a part qu'il n'ont qu'un seul point de vitesse max vent ^pile poil dans le dos.

Ces paramètres vont énormément influencer votre façon de naviguer, j'y consacrerais un cour prochanement.

capacité: c'est votre capacité d'emport, vous trouverez dans chaque desciption d'objet la place qu'il prend dans votre cale.

visibilité et repérage: C'est la distance à laquelle vous repérez et vous êtes repérez en haute mer.

Equipage: C'est surtout important pour votre cuisinier de bord. Plus précisément c'est le nombre d'homme que peut emporter votre navire. Plus il diminue moin vos manoeuvres sont efficaces. a noter que pour pouvoir aborder un autre navire vous devez avoir au moin la moitié de ses hommes,

suivi de visee plus ce score est eleve moins vous soufrez de perte de precision lors de tir a grande vitesse ou en virage ou sur cible mouvante etc,
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Jean de Montigny
Admin



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Date d'inscription : 09/01/2008

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MessageSujet: Re: Les bases   Les bases Icon_minitimeSam 12 Jan - 5:00

Factions

British Royal Society
Congrégat de savants a la recherche permanente de réparation et protection. C'est à vous, si vous le souhaitez, de leur assurer cette protection avec comme récompense d'une nature scientifique(jamais essayé).

Dutch West India Company
Premier ennemi politique et economique de la British Royal Society. Fricoterait apparemment avec les pirates qui leurs rendraient quelques menus services. Les recompenses escomptés sont de nature économique(comprenez pépettes).

Bloody Arms
Contrairement aux deux autres, n'a aucune réalité historique. Vils pirates n'ayant confiance qu'en eux memes, soyez prets a etre trahis. Visitez Marsh Harbour pour plus d'informations.
Ces factions ne sont pas les seules dans le jeu, soyez libres d'en rajouter.

Combat à l'épée
Je ne reviendrais pas sur les différentes écoles ne connaissant pas toutes les subtilités de chacune. Sachez juste que l'arme diffère selon chaque école. Et, tres important, vos dégats ne vont pas crever le plafond au fur et à mesure que vous gagner en niveaux. Votre vie cependant augmentera un petit peu.

Abordage
Ah l'abordage, en découdre en homme et non pas caché derriere ses batteries de canons, voici la motivation de tous pirates. Je ne parlerais ici que de la partie instancié de l'abordage et non pas comment aborder(ralentir le bateau, accrocher son grappin etc)
Les conditions de réussite d'un abordage sont simples: que l'ennemi n'est plus de "vagues" (fenetre qui apparait dans l'abordage et indique le nombre de vagues restant pour vous et votre adversaire). Sur les pitits bateaux elles sont composés de 6 hommes et sur les grands de 10.
Donc pour gagner il faut que le nombre de vagues de votre adversaire soit tombé à 0(ex: 0/1 , 0/2 ,dépend de nombre de membres d'equipages au début).
Vous pouvez a tout moment appelez des renforts, sans etre obligé que votre nombre de combattants de la vague présente tombe à 0, sinon vous vous faites dechiquetez
Deuxieme condition: vaincre le capitaine. Si vous voyez que c'est la seule vague de l'ennemi que vous affrontez, diriger vous vers lui et faites lui payer..son statut de capitaine Il est plus résistant mais pas plus intelligent. Si vous le battez et qu'il reste encore des vagues a votre adversaire, il réapparait(pareil pour vous).
Je suis en train d'élaborer des tactiques a ce niveau, je vous en dirais plus bientot.
Ah et derniere chose importante, lorsque vous abordez votre bateau peut se faire tirer dessus et donc couler. Dans ce cas, vous retournez au port le plus proche(ce qui est ridicule car si vous gagnez le combat pourquoi ne pas occuper le nouveau bateau? a voir avec les pirates qui ont cette possibilité)

Equilibre/Initatiative
Equilibre: Un personnage avec beaucoup d'equilibre est quasi impossible a toucher. Donc pour reussir une attaque, vaut mieux d'abord baisser l'equilibre de l'adversaire. Recharge vite en ou en dehors du combat.
Initiative: Sert à utiliser des aptitudes de combat

Parer/Défendre/Esquiver
Parer: le plus efficace des mouvements défensifs.Vous gagner 5 en equilibre et inititiative et l'adversaire perd 10 d'équilibre
Défendre: Aucun bonus ni malus
Esquiver: vous perdez 16 d'equilibre.


Aptitudes ou skills
Vous avez 5 classes d'aptitudes à l'épée quelque soit l'école
Préparation: baisse l'equilibre de l'adversaire et augmente votre réserve d'initiative
Basique: comme son nom l'indique. A plus haut niveau , peut impliquer davantage de dégats (poison par ex).
Finishing moves: cout d'equilibre et d'initiative mais fait énormément de dégats et pas sur une seule cible(ca m'est arrivé d'en tuer 3 d'un coup )
Special skills: coute de l'initiative et sont assez puissant.
Defensive et Passive skills: buff passifs.

Combat naval
Alors la on ne rigole plus. Je vais énoncer quelques principes de base du combat naval mais ô combien important.
Dégâts
- Des canons plus légers se rechargent plus rapidement.
- Des canons plus légers font plus de dégâts dans le temps.
- Des canons lourds font plus de dégats.
- Des canons lourds sont plus précis.
- Les canons font le maximum de dégats à bout portant et ses dégats diminuent jusqu'a atteindre la moitié a la distance maximale.
- Des canons lourds sont plus efficaces contre les grosses armures.

Taille de la cible
plus elle est importante, plus elle est facile à toucher
Portée générale
de 0 à 500 yard
Vitesse
Plus basse elle est , plus vous etes précis.
Mouvement de la cible
Si vous etes parallele à elle aller a contre sens, vous faites plus de dégats(à verifier)
Pivoter
Jamais bon de tirer en maniant le gouvernail, vous perdez de la précision


Feuille de stats du bateau

Max Damage: Dégat maximum à 0 yard de la cible
Min Damage: 50 pct des dégats maximum quand on est à la limite de la portée des canons
Calcul des dégats: Ratio entre la distance et les dégats du tir. Exemple: Boulets lourds font 50 - 100 pct de dégats a la structure/armure. a 50 pct de la distance de portée des canons, vous infligé 75 pct de dégats.

Bonus de Recharge
Vous générez un point de labeur par seconde donc pour alimenter un canon à 20 secondes de recharge, vous devez attendre 20 secondes.
Avec 10 pct de recharge en plus, vous générez 1.1 point de labeur soit 18.8 secondes par recharge. Si vous avez en plus un modificateur de dégats, c'est le carnage

Pénalité de recharge
Fonctionne exactement pareil

Réduction des dégats
Cette valeur est multiplié par l'armure qui encaisse les dégats(imaginons que votre coque du coté droit est endommagé a 75 pct et que vous avez 2 pts de de réduction des dégats alors 2x0.75= 1.5).

Protection/Resistance
Pourcentage de réduction des dégats. Avec 10 pct, un boulet avec 20 dégats ne vous infligera que 18 pts de dégats.


Munitions
Il existe trois classes de munitions répartis comme suit :

1. Round shot(Stone Shot, Heavy Round Shot, Bronze Round Shot)
Utiliser pour endommager l'armure du bateau. Stone shot diminue fortement l'equipage mais fait peu de dégats. Heavy Round shot est la munition standard. Enfin Bronze Round Shot coute cher mais est légérement mieux que le Heavy round shot

2. Dismantling Shot (Bar Shot, Chain Shot, Star Shot)
Détruire le mat et les voiles du navire. Fait un peu de dégats à l'equipage et à l'armure. Bar shot est le plus faible mais a une longue portée. Chain Shot est le plus commun. Star shot est puissant mais peu précis et avec une courte portée.

3.Antipersonnel Shot (Langridge, Canister, Grape)
Comme son nom l'indique, est utilisé pour diminuer l'équipage et par conséquent aborder le navire. Langridge a une chtite portée mais fait beaucoup de dégts. Canistar et Grape sont quasimment identiques sauf que canistar a un poil moins de portée et fait un peu plus de dégats.


Mastercraft Ships
Pour finir en beauté, quelques mots sur les variantes de navire. Crée par les joueurs, ces navires diffèrent seulement de quelques stats et favorisent tel ou tel activité: par exemple un "courier" est une variante qui permet au bateau de voguer plus vite, et est plus facilement manoeuvrable.

Source JoL
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